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动网先锋总裁吴萌创新是网页游戏生存之道

发布时间:2020-02-11 03:39:56 阅读: 来源:新风系统厂家

嘉宾介绍:

吴萌:

1999年开始接触互联网与网络游戏,是中国最早的一批个人网站站长;

2000-2005年,创办歌迷网站JAYCN,会员百余万,是目前国内最大的歌迷社区;

2006-2007年,获得天使投资,创办WEB2.0社区“番薯窝”,整合国内超过30家以上的歌迷网站;

2007年,加盟动网先锋,先后任副总裁、总裁;

WEBGAME在中国的快速发展已经有三年的时间了,三年对于一个庞杂的生物群落来说已经形成了自己特有的生态系统和精细的产业链结构,对于一个被大家看好的“金矿”产业来说,层出不穷的新游戏,不断扩充的用户群,使这个产业给我们带来了越来越多的惊喜。

从2008年开始,动网先锋开始向网页游戏转型,09年华丽转身后的动网先锋,开始尝试运营和代理网页游戏产品,短短一年时间就成功的推出了《商业大亨OL》并在海内外获得了不错的成绩,这也让这款产品成为网页游戏发展历程中一道靓丽的风景线。

继《商业大亨OL》成功运营之后,动网先锋是坚守模拟经营战略还是改变产品策略?在第三届WEBGAME与SNS运营大会即将召开前夕,我们再次采访了动网先锋总裁吴萌。

记者:关于动网目前的发展情况:

吴萌:

动网是在国内最早开发和运营网页游戏的公司, 2010年整个公司的业绩在2009年的基础上有较大的增长,员工人数已经由去年的200多人增加到现在的350多人。去年我们成功地运营了《商业大亨OL》这款产品,今年在产品方面将会推出1-2款新的产品。今年我们在海外业务拓展方面做了很多的工作,除了港澳台和东南亚地区之外,日本、韩国、巴西、欧美、俄罗斯都开始了《商业大亨OL》的运营。海外游戏的运营收入能够占到这款产品整体比较大的比重。相对其他网页游戏公司来说,在海外市场方面我们做的是比较早的,在海外运营的网页游戏中,我们现在是港台地区排名第一的游戏,而且持续了一年,在美国也已经进入了前几名。

从公司发展的角度来说,我们自己觉得还是处于创业阶段,我们的主要精力还是专注在网页游戏产品的研发和运营方面。目前主要还是运营自己的产品,马上我们将会推出新的游戏产品《富人国》。

记者:关于网页游戏市场,请您做一个介绍(包括产品、运营、收入等)

吴萌:

从产品的角度看,拿我们自己的《商业大亨OL》来说,从去年第二季度开始已经达到每个月千万级的营收,直到现在还是维持着一个良好的水平。就这一点来看WEBGAME(网页游戏)产品的生命周期已经不是之前大家判断的3-6个月的生命周期。从我们的判断,WEBGAME(网页游戏)生命周期的最大决定因素是运营团队对待这款游戏的态度。也就是说,运营团队是否有足够的资源和精力去经营这款游戏。我们做《商业大亨OL》从开始到现在,对这个游戏运营相关的人员投入始终是在增加的,并没有在这款游戏趋于稳定后而减少人员,所以这款游戏运营的比较平稳,保持了较好的水平。

产品方面,除了模拟经营这种类型的游戏之外,我们还会开发其他类型的产品。例如即将推出的第二款游戏《超级明星OL》,他的类型是就是养成类的,面向人群主要是以年轻群体为主,所以这款游戏我们会跟腾讯合作,这个产品大家后续会在腾讯的平台看到。我们推出的第三款也是模拟经营类型的游戏——《富人国》。这款游戏,有相当多的创新部分,在产品策划、美术上都有很大的飞跃。至于其他类型的产品,后期我们也会做一些尝试,请大家拭目以待!

市场方面,2010年网页游戏(WEBGAME)总体的市场规模大概有30个亿,其中RPG和SLG的游戏能占到80%以上,剩下的20%以模拟经营和休闲游戏为主。单月收入能过千万的游戏有10款左右,比如《弹弹堂》,《商业大亨OL》,《七雄争霸》,《明朝时代》,《傲视天地》等。在一些细分领域如经营类的《商业大亨OL》、休闲类的《弹弹堂》等,都在各自的领域做到了第一。虽然细分市场没有主流的市场大,但是只要做到了第一,还是会有非常可观的收益。一些小的公司如果在创业初期,最好是做出一些创新、有特色的产品,这样还是有非常大的机会。

记者:一款成功的网页游戏的标准是什么?

吴萌:

从我们的角度来评价一款成功的网页游戏,单纯的看“收入过千万”,这一点还是不够的。我们认可一个网页游戏的价值,是关注他们是否有能力,能把一款产品的营收一直稳定在相对比较高的水平。另外,判断一款优秀的网页游戏(WEBGAME)产品,我认为运营是一个很重要的标准,收入是一个最重要的指标,但是收入只是一个结果。导致这个结果的原因有很多。我们自己内部来判断产品的好坏只看一个点,就是这款网页游戏产品的流失率。流失率不仅仅是一个指标,所有的问题,产品好不好,玩法好不好,游戏是否平衡,最终都会指向流失率。流失率控制的比较好,营收一定不是问题。所有做策划的人就只考虑这一个问题就够了。

记者:2010年网页游戏整体上有哪些变化趋势?

吴萌:

2010年很多网页游戏(WEBGAME)在局部都有些创新,如果在题材方面有所创新的话,《超级明星OL》算是一个。它在玩法和题材上彻底创新了,这样的产品在2010年并不多见。

关于用户,玩网页游戏(WEBGAME)的用户,游戏时间越来越趋向碎片化时间,而客户端游戏的时间是比较集中的,现在是一个信息爆炸的时代,一年会推出上百款游戏,用户在线的时间也是有限的,所以网页游戏的模式很更吻合网民的需求。

关于生命周期,网页游戏的生命周期从前几年的发展来看,大家的普遍判断是生命周期都比较短,但是我相信未来几年会出现生命周期5年以上甚至更长的产品。

关于产品,我们现在看到一些原来做运营的平台,开始自己独家代理产品寻求更大的增长。好产品永远是所有人需要的,产品永远是这个行业的根本,有了好的产品才能带动好的平台,好的运营平台也在催生好的产品,有了足够好的产品才能够做大做强。

记者:怎么看海外市场?

吴萌:

我们自身在海外这部分投入还是很大的,有专门做海外的部门。通过我们自己做海外市场的经验,我觉得目前网页游戏(WEBGAME)公司对海外市场这部分还是有几个方面的工作要做。第一是对海外市场的认知,还是有很多信息不对称的地方,这个需要大家多方面去了解一下,不要盲目的进入;第二是对文化的理解还是有一定的差距,主要体现在对市场的了解、产品的用户体验、翻译等等环节;第三是海外市场的机会虽然很大,但我们拿出的产品更多的是国内的产品,然后针对不同的国家做一些本地化的改动,产品本身就是是有先天性缺陷的,很难改好。所以在营收方面一定要降低自己的心理预期。如果真的想做大可以专门针对海外市场开发一些产品。

记者:请您对网页游戏(WEBGAME)市场三年的发展做一个总结:

吴萌:

在网页游戏发展历史上能标记上“历史印记”的我认为有几件事情:

1、《热血三国》的成功,让大家开始关注这个行业,也让这个行业的同行和从业者看到了希望,鼓励了很多人和企业参与到这个行业当中。

2、51WAN从资本层面引入了网页游戏的第一笔投资,网页游戏开始受到了资本的认可。

3、《商业大亨OL》的成功,让大家很清楚的看到,网页游戏只要创新,不一定要做三国题材的产品才能成功。我们做了一个别人都没有尝试和做过的事情。当时这种类型的产品是没有人做过的。《商业大亨OL》也让很多团队有了新的启发,就是做创新是有很大机会的,我们要找准自己的优势。

未来三年,网页游戏(WEBGAME)市场还会保持一个持续的增长势头,网页游戏(WEBGAME)会变得越来越主流。之前对网页游戏(WEBGAME)的观点,很多人的判断是非主流的游戏,是粗糙、不值得花钱的游戏,但是随着制作水平的不断提高和行业的发展壮大,网页游戏(WEBGAME)已经渐渐地被用户所接受。这几年游戏的产品类型越来越丰富,游戏性也越来越有深度,产品的品质也越来越高。我相信未来三年内肯定会出现1-2家以网页游戏(WEBGAME)为主的上市公司!相对应的,小团队越到后期生存会越来越难,因为这个市场上已经形成了一定的格局,这样的情况下会在生存上产生多方面压力,比如说广告成本的提高、渠道的推广费用、产品的研发投入等等,所以我们的建议是,小的厂商不要盲目的跟随和山寨,一定要找到自己团队的优势。

最后我给大家的建议,还是归结在产品方面,希望大家还是努力的创新,做出有中国特色的网页游戏(WEBGAME)!

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